Learning machine #18 - Programando en Pascal - Estructuras de datos (Record).
Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a continuar con mas del aprendizaje del lenguaje de programación en pascal.
"En el capítulo anterior de <<Learning machine>>" vimos cómo es que se usan los arreglos de una o varias dimensiones. Hoy vamos a ver cómo es que se usan las estructuras de datos o "Record" (registro en español). Un registro básicamente es un conjunto de variables bajo un mismo nombre o tipo.
Para crear un registro, hay que crear un tipo usando la palabra "Type" seguido del nombre o identificador que le daremos al registro, hasta aquí todo es igual a cuando creamos los tipos, ahora la diferencia viene en que hay que asignarlo al tipo "Record", es decir tendríamos algo cómo: "Type NombreDelRegistro = Record" una vez creado, dentro de este nuevo tipo, agregaremos "campos"; cada campo sera una variable de cualquiera de los tipos soportados por Pascal. Una vez agregados todos los campos, finalizaremos la declaracion, con la palabra reservada "end;". Para apreciar un poco mejor cómo es todo el proceso, tomemos el siguiente ejemplo:
Type MiCancion = Record Cancion,Artista,Album : string; Year : Integer; BeatPerMinute : single end;
Con esto habremos creado un nuevo registro llamado "MiCancion"; este contendrá los campos: "Cancion, Artista, Album, Year y BeatPerMinute" del tipo "string, string, string, integer y single" respectivamente. Para poder usar el registro, crearemos variables del tipo que acabamos de crear.
Si queremos acceder a los campos, bastará con escribir el nombre de la variable seguido de "." y despues el nombre del campo. Para visualizar mejor cómo es que se hace, observemos el siguiente código:
KillerQueen.Cancion := 'Killer Queen.flac'; KillerQueen.Artista := 'Queen'; KillerQueen.Album := 'Sheer Heart Attack'; KillerQueen.Year := 1974; KillerQueen.BeatPerMinute := 117.27; writeln(KillerQueen.Cancion); writeln(KillerQueen.Artista); writeln(KillerQueen.Album); writeln(KillerQueen.Year); writeln(KillerQueen.BeatPerMinute);
Una forma de agilizar el acceso al registro, es hacer uso de la palabra reservada "with", para ello, escribiremos "with" seguido del nombre del registro al cual queremos acceder seguido de de la palabra reservada "do", luego "begin", para poder acceder a los miembros solo bastará con escribir el nombre de cada campo; y cómo cada sección, la finalizaremos con su respectivo "end;". Ahora revisemos el siguiente código que ejemplifica lo anterior.
with Epitaph do begin Cancion := 'Epitaph.flac'; Artista := 'King Crimson'; Album := 'In the court of the crimson king'; Year := 1969; BeatPerMinute := 100.37; end;
Los registros son utiles a la hora de trabajar con estructuras de datos ya que una vez que se crean y se asignan los valores correspondientes, todo el conjunto pasara a ser parte de la misma variable y si por ejemplo asignamos "KillerQueen := Epitaph" tendremos una copia exacta del primero.
Solo por si se ofrece, dejo el código de un programa completo que hace uso de los registros.
program Registros(output);
uses crt, sysutils;
Type MiCancion = Record
Cancion,Artista,Album : string;
Year : Integer;
BeatPerMinute : single
end;
var
KillerQueen, Epitaph : MiCancion;
begin
KillerQueen.Cancion := 'Killer Queen.flac';
KillerQueen.Artista := 'Queen';
KillerQueen.Album := 'Sheer Heart Attack';
KillerQueen.Year := 1974;
KillerQueen.BeatPerMinute := 117.27;
writeln(KillerQueen.Cancion);
writeln(KillerQueen.Artista);
writeln(KillerQueen.Album);
writeln(KillerQueen.Year);
writeln(KillerQueen.BeatPerMinute);
with Epitaph do
begin
Cancion := 'Epitaph.flac';
Artista := 'King Crimson';
Album := 'In the court of the crimson king';
Year := 1969;
BeatPerMinute := 100.37;
end;
writeln(Epitaph.Cancion);
writeln(Epitaph.Artista);
writeln(Epitaph.Album);
writeln(Epitaph.Year);
writeln(Epitaph.BeatPerMinute);
readln();
end.Y bien, por ahora es todo. El código lo puedes copiar para probarlo. Antes de terminar, hay que aclarar algo, si bien en español, se puede leer "Record" cómo registro, no hay que confundirlo con "Register" que es una cosa completamente diferente (que eventualmente veremos).
Los leo luego.
Learning machine #17 - Programando en Pascal - Arreglos, arreglos dinámicos y arreglos multidimensionales.
Hola de nuevo a todos, el dia de hoy vamos a continuar con un poco mas de programación en Pascal. EN alguno de los post anteriores, vimos cómo usar arreglos, arreglos de punteros, pero nos falto ver cómo usar arreglos dinámicos y arreglos de dimensiones múltiples. Si bien ya los usamos en los arreglos de punteros, no hemos visto aun cómo son la reglas para usarlos.
Arreglos de una sola dimensión.
type
MiArr = array [0..9] of integer;
var
Lista : MiArr;program Arreglos;
type
ArregloDeNumeros = array[0..99] of integer;
var
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i : integer;
begin
for i := 0 to 99 do
begin
MisNumeros[i] := i * 2;
end;
for i := 1 to 99 do
begin
writeln(MisNumeros[i]);
end;
end.Arreglos multidimensionales.
type
MiArr = array [0..9 , 0..9] of integer;
var
Lista : MiArr;program ArreglosMulti;
type
ArregloDeNumeros = array[0..9 , 0..9] of integer;
var
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i , j : integer;
begin
for i := 0 to 9 do
begin
for j := 0 to 9 do
MisNumeros[i,j] := i + j * 2;
end;
for i := 1 to 9 do
begin
for j := 0 to 9 do
write(' ',MisNumeros[i,j]);
writeln();
end;
end.program ArreglosMulti;
type
ArregloDeNumeros = array[0..9 , 0..9, 0..9] of integer;
var
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i , j , k : integer;
begin
for i := 0 to 9 do
begin
for j := 0 to 9 do
begin
for k := 0 to 9 do
MisNumeros[i , j , k] := i + j + k * 2;
end;
end;
for i := 1 to 9 do
begin
for j := 0 to 9 do
begin
for k := 0 to 9 do
write(' ',MisNumeros[i,j,k]);
writeln();
end;
writeln();
end;
end.Arreglos dinámicos.
program ArreglosDina;
type
ArregloDeNumeros = array of integer;
var
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i , Items : integer;
begin
Items := 10;
setlength(MisNumeros , Items);
for i := 0 to (Items - 1) do
MisNumeros[i] := i * 2;
for i := 0 to (Items - 1) do
writeln(' ',MisNumeros[i]);
end.Learning machine #16 - Programando en Pascal - Arreglos de punteros.
Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a continuar con más aprendizaje del lenguaje de programación Pascal.
En el post anterior vimos cómo es posible crear arreglos y usar punteros, pero en el programa del triangulo de Pascal, fue cuando mucha gente prguntó cómo es que funcionaba. Hay que recordar que cuando usamos punteros, el código debe de ser bien manejado si no, pueden ocurrir cosas malas.
Para poder crear un arreglo de punteros, primero debemos de crear un par de tipos, el primero debe de ser una nuevo tipo del tipo "array of algo" donde "algo" es alguno de los tipos soportados por Pascal. Seguido debemos de crear un nuevo tipo que va a ser un puntero del tipo que acabamos de crear. Para ilustrar un poco mejor, retomemos parte del código del triangulo de Pascal.
type
Values = array of integer;
PValues = ^Values;En la declaración de los tipos, creamos primero el tipo "Values" que a su vez es del tipo "array of integer", una vez creado, solo queda crear un nuevo tipo que será un puntero al tipo que acabamos de crear, en este caso es "PValues" que es un puntero de "^Values".
function CalculateLevel (Level : integer) : PValues;
var
i : integer;
Result1 : PValues;
PResult : PValues;
begin
new(Result1);
Setlength(Result1^, Level);
if (Level = 1) then
begin
Result1^[1] := 1;
end;
if (Level = 2) then
begin
Result1^[1] := 1;
Result1^[2] := 1;
end;
if (Level > 2) then
begin
PResult := CalculateLevel(Level - 1);
for i := 1 to Level do
begin
if (i = 1) or (i = Level) then
begin
Result1^[i] := 1;
end
else
begin
Result1^[i] := PResult^[i] + PResult^[i - 1];
end;
end;
end;
exit(Result1);
end;program ArregloDePunteros;
type
Nombres = Array of string;
PointToNombres = ^Nombres;
var
ListaDeNombres : PointToNombres;
i : integer;
begin
New(ListaDeNombres);
Setlength(ListaDeNombres^ , 4);
ListaDeNombres^[1] := 'RMFP';
ListaDeNombres^[2] := 'RSC';
ListaDeNombres^[3] := 'USG';
ListaDeNombres^[4] := 'SCL';
for i := 1 to 4 do
writeln (ListaDeNombres^[i]);
end.
Learning machine #15 - Programando en Pascal - Tipos, Punteros y arreglos.
Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a continuar con un poco mas del lenguaje de programacion Pascal.
Hace algunos días hice un programa que sirve para calcular el triangulo de Pascal. La versión en C, Python y Pascal están disponibles para su consulta, pero a partir de ellos, se generaron dudas y si bien en el caso de Python y C siempre he dicho que en el blog no hay tutoriales para aprender a programar, en el caso de Pascal no es así. En el caso de C y Pascal se hacen uso de punteros y si bien la forma de declararlos en cada uno es diferente, la forma de uso es esencialmente la misma, por eso este post sirve para poder entender cómo es que se utilizan los punteros en Pascal, pero la idea para C es la misma (en el caso de los punteros). Para poder entender cómo se usan los tipos también es necesario saber sobre los tipos (solo en el caso de Pascal)
Tipos.
program Tipos;
type
Colores = string;
DiasDeLaSemana = string;
Numeros = integer;
var
MiColor : Colores;
Hoy : DiasDeLaSemana;
Fecha : Numeros;
begin
MiColor := 'Verde';
Hoy := 'Sabado';
Fecha := 24;
writeln (MiColor);
writeln (Hoy);
writeln (Fecha);
end.Punteros.
En ciencias de la computación, un puntero es un objeto del lenguaje de programación, cuyo valor se refiere a (o "apunta a") otro valor almacenado en otra parte de la memoria del ordenador utilizando su dirección. Un puntero referencia a una ubicación en memoria, y a la obtención del valor almacenado en esa ubicación se la conoce como desreferenciación del puntero. A modo de analogía, un número de página en el índice de un libro podría considerarse un puntero a la página correspondiente; desreferenciar un puntero sería como ir a la página con el número de página especificada en el índice wikipedia/Punteros
En pascal, primero debemos de crear un tipo, este a su vez será un puntero de cualquiera de los admitidos por Pascal precedido por "^". Si queremos declarar un puntero hacia un valor "integer", debemos de hacer una declaración cómo la que sigue:
type
PointToInt = ^integer;program Pointers;
type
PointToInt = ^integer;
var
MiNumero : PointToInt;
begin
new(MiNumero);
MiNumero^ := 20;
writeln (MiNumero^);
Dispose(MiNumero);
end.Arreglos.
type ArregloDeNumeros = array[0..99] of integer;
program Arreglos;
type
ArregloDeNumeros = array[0..99] of integer;
var
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i : integer;
begin
for i := 1 to 99 do
begin
MisNumeros[i] := i * 2;
end;
for i := 1 to 99 do
begin
writeln(MisNumeros[i]);
end;
end.program Arreglos;
uses
sysutils;
type
ArregloDeNumeros = array[0..99] of integer;
ArregloDePalabras = array[0..99] of string;
var
MisPalabras : ArregloDePalabras;
MisNumeros : ArregloDeNumeros;
i : integer;
begin
for i := 0 to 99 do
begin
MisNumeros[i] := i * 2;
MisPalabras[i] := concat('EL valor de i es ', IntToStr(i));
end;
for i := 0 to 99 do
begin
end;
end.
writeln(MisNumeros[90]); writeln(MisPalabras[90]);
Vamos a programar #93 - El triangulo de pascal (ver. Pascal)
Hola de nuevo el día de hoy vamos a continuar con mas del triangulo de Pascal, pero esta vez en el lenguaje de programación pascal.
Para entender un poco sobre el triangulo de pascal, recuerda que en el post "Vamos a programar #91" podemos encontrar cómo se calcula a mano y el código en Python. Ahora veamos el código en Pascal que sirve para calcular el triangulo de Pascal.
Vamos a programar #92 - El triangulo de Pascal (ver. C)
Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a ver cómo hacer un programa en C que calcule el triangulo de Pascal.
Cómo podrás recordar, hace unos día publiqué una version en Python; y tal cómo lo prometí justo antes de acabar el 2020, les traigo la versión en C. Cómo la explicación de que es el triangulo de Pascal se incluye en ese post (además de cómo hacer los cálculos a mano), simplemente pasaremos al código fuente. Al igual que el código en Python, vamos a calcular el triangulo de Pascal de manera recursiva y si surgen dudas las resolveremos en los próximos post
El código en C que sirve para calcular el triangulo de Pascal es el siguiente ():
// Prueba del triangulo de pascal en C
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int *CalculateLevel(int Level)
{
int *Result;
Result = (int *)malloc(Level * sizeof(int));
if (Level == 0)
*Result = 1;
if (Level == 1)
{
*Result = 1;
*(Result + 1) = 1;
}
if (Level > 1)
{
int *ResultP = CalculateLevel(Level - 1);
for (int i = 0; i < Level; i++)
{
if (i == 0 || i == Level - 1)
*(Result + i) = 1;
else
*(Result + i) = *(ResultP + i) + *(ResultP + i - 1);
}
}
return(Result);
}
void DrawPascalTriangle(int Number)
{
if (Number > 20)
{
printf("Solo se admiten 20 niveles");
}
else
{
for (int i = 0; i < (Number + 1); i++)
{
int *Result = CalculateLevel(i);
for (int j = 0; j < i; j++)
{
printf( " %5d ", *(Result + j));
}
printf("\n");
}
}
}
int main()
{
int Levels;
printf("Numero de niveles\n");
scanf("%d", &Levels);
DrawPascalTriangle(Levels);
return 0;
}
Vamos a programar #91 - EL triangulo de Pascal (ver. Python)
Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a ver cómo hacer el triangulo de pascal usando Python.
Hace unos días mientras leía los comentarios, alguien sugirió que hiciera un programa que calculara el triangulo de pascal y ya que ando un poco corto de ideas, decidí hacerlo. Pero antes de continuar, veamos que es el triangulo de pascal.
En las matemáticas, el triángulo de Pascal es una representación de los coeficientes binomiales ordenados en forma de triángulo. Es llamado así en honor al filósofo y matemático francés Blaise Pascal, quien introdujo esta notación en 1654, en su Traité du triangle arithmétique.1 Si bien las propiedades y aplicaciones del triángulo fueron conocidas con anterioridad al tratado de Pascal por matemáticos indios, chinos, persas, alemanes e italianos, fue Pascal quien desarrolló muchas de sus aplicaciones y el primero en organizar la información de manera conjunta.2
El triángulo de Pascal se puede generalizar a dimensiones mayores. La versión de tres dimensiones se llama pirámide de Pascal o tetraedro de Pascal, mientras que las versiones más generales son llamadas simplex de Pascal.
La composición del triangulo de pascal es realmente simple, en la cima del triangulo, siempre ubicaremos un uno, de hecho en todas las orillas pondremos un uno de modo que en cada nivel haya tantos número cómo el nivel en el que estamos. Para el nivel dos, ya que solo hay extremos en ambos se pondrá un uno.
Para calcular los números del tercer nivel, imaginemos que tenemos tres lugares, los extremos deben de llevar el número uno, por lo que solo nos hace falta determinar el que esta en el lugar dos. Para hacerlo de manera "sencilla" debemos de revisar el nivel anterior y debemos de sumar el numero que esta en la misma posición que el numero que queremos saber (DEL NIVEL ANTERIOR), y sumarlo con el que inmediatamente antes. Para darnos una idea, miremos la siguiente imagen.
Si revisamos bien, nos ubicamos en el nivel tres, pero el numero que queremos saber es el que esta en el segundo lugar del tercer nivel (marcado con una X), entonces tenemos que tomar el numero del nivel anterior que esta en las misma posición que nuestro numero, en la imagen podemos apreciar que el número que esta en la segunda posición del nivel dos es uno y el numero que esta antes en el nivel dos, también es uno, por lo que tendríamos que el segundo numero del tercer nivel es igual a uno mas uno, por lo tanto su valor es dos.
Ahora a manera de ejemplo calculemos el valor de los números en el nivel 4, para eso imaginemos que tenemos algo cómo la imagen que sigue.
Para calcular el numero Y, simplemente hacemos lo mismo. Tomamos el tercer y segundo número del nivel tres y simplemente lo sumamos obteniendo otro tres.
Así podemos calcular cualquier nivel.
Entonces en python podemos crear código cómo el que sigue:
# Prueba del triangulo de pascal en python
def CalculateLevel(Level):
Result = {}
if Level == 1:
Result[0] = 1
if Level == 2:
Result[0] = 1
Result[1] = 1
if Level > 2:
ResultP = CalculateLevel(Level - 1)
for i in range(Level):
if (i == 0) or (i == Level - 1):
Result[i] = 1
else:
Result[i] = ResultP[i - 1] + ResultP[i]
return Result
def DrawPascalTriangle(Number):
if Number > 20:
print("Solo se admiten 20 Niveles")
else:
for i in range(Number + 1):
Result = CalculateLevel(i)
for j in range(len(Result)):
print(Result[j], end = ' ')
print()
if __name__ == "__main__":
import sys
DrawPascalTriangle(int(sys.argv[1]));
pascaltri.py 20
Vamos a programar #80 - La conjetura de Collatz (Ver. Pascal).
Antes de continuar, es importante mencionar la importancia de saber crear un programa en un lenguaje distinto al que estamos acostumbrados usando los fundamentos del lenguaje, en este caso, deberías de ser capas de crear este programa leyendo los post de aprendizaje que hice para pascal (Para el resto de lenguajes no hay pero recuerda que mi objetivo no es enseñarte a programar). Y bien ahora continuemos con el código.
El código en Pascal que hace funcionar las cosas es el siguiente:
program Collatz (output);
uses crt, sysutils;
var MyVal: integer;
function IsEven (Number:integer): boolean;
begin
if Number mod 2 = 1 then
exit (false)
else
exit (true);
end;
procedure CalculateCollatz (Number:integer);
begin
while Number > 1 do
begin
if IsEven (Number) = false then
begin
Number:= Number * 3 + 1;
writeln (Number);
end
else
begin
Number:= Number div 2;
writeln (Number);
end;
end;
end;
begin
writeln('Inserta un numero');
readln(MyVal);
CalculateCollatz(MyVal);
readln();
end.
Cómo podrás ver, el programa consta de dos funciones, la primera de ellas en orden de aparición es "IsEven()" y recibe un parámetro del tipo "integer" y sirve para determinar si el número que se paso cómo argumento es par o no; si el valor es par, la funcion devuleve "true", en caso contrario devuelve "false".
La siguiente función es "CalculateCollatz" aquí es donde se hace el calculo (siguiendo las reglas de la conjetura). Si revisaste alguno de los post de aprendizaje para Pascal, pero mas específicamente el post "Learning Machine #5", verás que hacemos uso de "if" y hace poco tiempo alguien me pregunto: "¿Que pasa si tengo más de una línea de código después de mi if?". Y pido una disculpa ya que en su momento lo olvide por completo pero si cambia un poco el uso de "if" si es de una línea o no. Cuando usamos la instrucción "if" si es de múltiples lineas, se deberá de hacer uso de la palabra reservada "begin" seguida de todo el código que se requiera ejecutar en la condición y se termina con "end;" si se usan instrucciones "else" (de igual manera que con if), cada una deberá de ir con su respectivo inicio y final, pero solo la última deberá tener punto y coma.
Y bien, por ahora es todo, cómo de costumbre puedes bajar el código de mi dropbox para que lo pruebes, pero además, puedes probarlo en linea por si no quieres instalar el compilador. En el siguiente post continuaremos con mas programación y con mas refritos hasta que se me ocurra algo bueno.
Los leo luego.
Learning Machine #11 - Programando en Pascal - Ciclos for y repeat.
Muchas veces debemos hacer operaciones que requieren ser repetidas N número de veces, anteriormente vimos que podemos hacer que algumos procesos se repitan haciendo uso de while, pero que pasa si lo que queremos hacer, ya lo tenemos bien definido, bien, para eso existe el ciclo for.
Ciclo for.
{ ... }
{ ... }
for {Desde} to {hasta} do
begin
{ haz algo }
end;
{...}
{...}
Para hacer uso del ciclo, debemos de hacer uso de la palabra reservada "for" seguida del número desde cual se va empezar a contar, se debe de usar una variable que es la que usaremos a manera de contador. Seguido viene la palabra reservada "to" y despues viene lo que será el "tope" del ciclo, una vez indicado esto viene la palabra reservada "do" y dependiendo de cuanto código vamos a usar, podemos hacer uso de "begin" (para inidicar el inicio), todo el código contenido entre éste y su respectivo "end;", será lo que se ejecutará hasta que el contador llegue al limite indicado.
Ahora imaginemos que queremos hacer un programa que cuente del 1 al 100 y que además escriba "este mensaje se ha escrito N veces" en la consola. tomando en cuenta lo anterior, podemos hacer código cómo el siguiente:
Program Ciclofor;
uses crt, sysutils;
var
Contador : integer;
begin
for Contador := 1 to 100 do
begin
writeln(concat('Este mensaje se ha escrito ', IntToStr(Contador) ,' veces usando for'));
end;
readln();
end.Repeat until.
{ ... }
{ ... }
repeat
{ haz algo }
{ haz algo }
{ haz algo }
{ haz algo }
until ({condicion});
{...}
{...}
Program RepeatUntil;
uses crt, sysutils;
var
Contador : integer;
begin
Contador := 100;
repeat
writeln(concat('Este mensaje se ha escrito ', IntToStr(Contador) ,' veces usando until'));
Contador := Contador + 1;
until (Contador > 100);
readln();
end.
Learning Machine #8 - Programando en Pascal - Funciones y procedimientos.
Las funciones y procedimientos, son bloques de código que están separados del código que se ejecuta en la parte principal, además se distinguen porque estos se pueden ejecutar tantas veces mientras se les "llame", cuando lo hacemos, todo el código contenido en estos se ejecutará y al terminar, la ejecución continuará en la linea inmediata a la cual fue llamada la función/procedimiento.
Procedimientos.
program Procedimiento;
uses crt;
var Number1, Number2 : integer;
procedure suma(N1 : integer; N2 : integer);
var Resultado : integer;
begin
Resultado := N1 + N2;
writeln('El Resultado es ', Resultado);
end;
begin
clrscr;
writeln('Ingresa el primer numero');
readln(Number1);
writeln('Ingresa el segundo numero');
readln(Number2);
suma(Number1,Number2);
readln();
end.
Para definir un procedimiento, debemos de hacer uso de la palabra reservada "procedure", seguida del nombre que queramos darle al procedimiento. En el caso del código anterior, al procedimiento le dimos el nombre "suma", entre paréntesis, deben de ir los parámetros que el procedimiento vaya a usar, se pueden usar tantos cómo uno desee, pero cada uno debe de ser definido con el tipo de datos que se usen y cada parámetro debe de ir separado por ";". Para abrir un procedimiento usamos "begin" y para cerrarlo usaremos "end;". Todo el código que se encuentre en medio de las palabras reservadas de apertura y cierre, sera el que se ejecute cada vez que se llame a la función; en este caso "suma". Para hacer uso de los parámetros, solamente debemos de llamarlos. para usar variables, debemos de declararlas en seguida de la creación del procedimiento, usando la palabra reservada "var", al igual cómo lo hacemos con las variables globales.
Funciones.
program Funciones;
uses crt;
var Number1, Number2 : integer;
function suma(N1 : integer; N2 : integer) : integer;
var Resultado : integer;
begin
Resultado := N1 + N2;
{ suma:=Resultado; }
exit(Resultado);
end;
begin
clrscr;
writeln('Ingresa el primer numero');
readln(Number1);
writeln('Ingresa el segundo numero');
readln(Number2);
writeln('La suma da ', suma(Number1,Number2));
readln();
end.
Diferencias.
Learning Machine #7 - Programando en Pascal - Select.
Algunas veces debemos de elegir una opción entre un numero finito de ellas, cuando son reducidas o podemos predecirlas, la instrucción "select" nos servirá para llevar esa tarea.
La instrucción "select" en Pascal, tiene la siguiente forma:
case MiRespuesta of Respuesta1: Código que se ejecuta por la respuesta1; Respuesta2: Código que se ejecuta por la respuesta2; else Código que se ejecuta si ninguna respuesta anterior se cumple; end;
Para cada sentencia posible, se pueden usar números o cadenas de texto, es conveniente utilizar solo un tipo, ya que a veces las conversiones de una cadena de texto por ejemplo: "7"; no se puede convertir directamente a 7, entonces si estamos esperando un valor numérico, siempre debemos de usar 7 en la sentencia.
Cada sentencia debe de ir seguida por ":" (dos puntos), cuando terminamos de escribir el código que se ejecutará, pondremos ";" para indicar que es el fin de esa parte.
Supongamos que queremos crear un programa que pase un número a su correspondiente día de la semana de la siguiente forma:
- 1 -> Domingo.
- 2 -> Lunes.
- 3 -> Martes.
- 4 -> Miércoles.
- 5 -> Jueves.
- 6 -> Viernes.
- 7 -> Sábado.
program Casos;
uses crt;
var MiRespuesta : integer;
begin
writeln('ingresa un numero del 1 al 7');
readln(MiRespuesta);
case MiRespuesta of
1:
writeln('El dia 1 corresponde al domingo');
2:
writeln('El dia 2 corresponde al lunes');
3:
writeln('El dia 3 corresponde al martes');
4:
writeln('El dia 4 corresponde al miercoles');
5:
writeln('El dia 5 corresponde al jueves');
6:
writeln('El dia 6 corresponde al viernes');
7:
writeln('El dia 7 corresponde al sabado');
else
writeln('Dia desconocido');
end;
readln;
end.
Learning Machine #5 - Programando en Pascal - Estructura de control if y else.
Parte fundamental de cualquier programa, es tomar una decisión en base a algo, en el caso de la programación, podemos por ejemplo: decidir si hacer algo o no si un numero es tan grande; o tan pequeño en comparación a otro, juntar todas las cosas que el usuario escriba que empiecen por una letra.
IF
Para usar "if" en Pascal, primero hay que escribir la palabra reservada "if", depues viene la parte de la comprobación lógica en la cual si el resultado es "verdadero", ejecutara código dentro de la instrucción if. una vez escrita la condición, debemos de incluir la palabra reservada "then".
Para hacer las comparaciones disponemos de los siguientes simbolos de comparacacion:
- < Menor que
- <= Menor o igual que
- > Mayor que
- >= Mayor o igual que
- = Igual que
- <> Distinto que
Si el número es mas grande, Si es mas pequeño o si es igual.
Entonces tenemos que usar: ">", "<" y "=".
Ahora tenemos el siguiente código
Program HelloWorld(output);
uses crt;
var MiNumero, TuNumero : integer;
begin
MiNumero := 20;
clrscr;
writeln('Escribe un numero');
readln(TuNumero);
if TuNumero < MiNumero then
writeln('Mi numero es mas grande');
if TuNumero > MiNumero then
writeln('Tu numero es mas grande');
if TuNumero = MiNumero then
writeln('Los numeros son iguales');
readln;
end.
Como verás, primero creamos dos variables del tipo "integer", luego le preguntamos al usuario por un número que vamos a almacenar en la variable "TuNumero", luego vienen las comparaciones. La primera vamos a comprobar si el numero que el usuario escribió es mas pequeño que el que nosotros le asignamos a la variable "MiNumnero", si es así, le mostraremos un mensaje que dice: "Mi número es mas grande". Para el segundo caso, vamos a comprobar si le número que escribió es más grande y para el tercer caso solo comprobaremos si el número es igual.
El código de arriba tambien se puede plantear de la siguiente manera
Program HelloWorld(output);
uses crt;
var MiNumero, TuNumero : integer;
begin
MiNumero := 20;
clrscr;
writeln('Escribe un numero');
readln(TuNumero);
if TuNumero < MiNumero then
writeln('Mi numero es mas grande')
else if TuNumero > MiNumero then
writeln('Tu numero es mas grande')
else if TuNumero = MiNumero then
writeln('Los numeros son iguales');
readln;
end.
Para hacerlo de la forma anterior hacemos uso de la palabra reservada "else", seguida de la palabra reservada "if" y después la condición (cómo en el primer caso). Ademas, no hacemos uso de ";" porque cuando lo hacemos, indicamos que es el final de la instrucción "if", entonces solo hay que ponerlo para indicar que terminamos.
Else
Program HelloWorld(output);
uses crt;
var MiNumero, TuNumero : integer;
begin
MiNumero := 20;
clrscr;
writeln('Escribe un numero');
readln(TuNumero);
if TuNumero = MiNumero then
writeln('Los numeros son iguales')
else
writeln('Los numeros son diferentes');
readln;
end.
A veces resulta realmente dificil poder listar todas las posibles situaciones, pero con el uso de "else" nos podemos ahorrar un poco.
Y bien, por ahora es todo, en el sigueinte post continuaremos con mas de programacion en pascal.
Los leo luego.
Learning Machine #4 - Programando en Pascal - Declaraciones, ámbitos y constantes.
Para declarar una variable en Pascal, es necesario usar la palabra reservada "var", la mayorías de las variables globales que van a ser usadas por el programa, deben de ser declaradas justo antes del inicio del programa, siempre es bueno declarar la mayor parte de estas en este punto, así el programa al iniciar, cargará la mayor parte de los recursos necesarios al inicio.
En pascal la forma de declarar las variables es la siguiente:
NombreDeLaVariable : tipo;
El nombre de la variable debe de empezar por una letra y puede incluir números y símbolos que no sean usados por el lenguaje de ":" y finalmente el tipo del cual será.
Por ejemplo, vamos a crear 5 variables:
var Valor1 : integer; Valor2 : integer; Valor3 : integer; Nombre1 : string; Nombre2 : string; begin ...
Con el fragmento de código anterior, hemos creado 3 variables del tipo integer llamadas: "Valor1", "Valor2" y "Valor3", además de 2 variables del tipo string llamadas: "Nombre1" y "Nombre2".
Se puede ahorrar un poco de espacio si en lugar de crear una variable del mismo tipo por linea, se declaran todas las variables similares en una sola. Para hacer eso, hay que escribir el nombre de la variable seguido de una coma ",", cuando se hallan declarado todas la variables que queramos que pertenezcan al mismo tipo, se pondrá ":" seguido por el tipo al cual pertenecerán. Entonces, el fragmento de código anterior puede crearse de la siguiente manera:
var Valor1, Valor2, Valor3 : integer; Nombre1, Nombre2 : string; begin ...
Constantes.
Las constantes son valores que se declaran y se les asigna un valor al mismo tiempo, una vez que el valor a sido establecido, ya no es posible cambiarlo. Cuando queremos hacer uso del la constante, basta con mandarla a llamar por su nombre y entonces se usará el valor que está posea.Si se intenta cambiar el valor de una constante en algún punto del programa, este producirá un error en tiempo de compilación.
Los siguientes son ejemplos de declaración de variables:
Const e = 2.7182818; MyName = 'XWork';El uso de constantes es realmente útil cuando trabajemos con valores conocidos que no se van a modificar.
Visibilidad de los datos.
Algo muy importante que hay que tomar en cuenta, es la visibilidad de los datos, cuando creamos las variables en esta parte del programa, al estar en la parte principal, estos serán visibles para todo el programa, es decir estos valores podrán ser leídos y escritos desde cualquier lugar de la aplicación. Lo importante de esto, es que hay que tener muy en mente que es lo que vamos a hacer y cómo vamos a hacerlo, supongamos que creamos variables al inicio del programa y llegamos al punto en que el programa es tan grande y tiene tantas variables que por error escribimos el nombre de una variable que no es la que estamos usando. Al haber modificado los datos de una variable sin darnos cuenta, el programa producirá un error en algún momento. Aunque en pascal solo hay ámbitos, local y global. Cuando una variable se crea dentro de una función o procedimiento (cosas que veremos un poco después), esta solo sera visible dentro de la funcion (o procedimiento) en el cual se haya creado.En lenguajes que sean orientados a objetos (c#, delphi, etc), existen palabras reservadas que sirven para indicar directamente si una variable es privada o no, es decir si se puede usar más allá del ámbito en el cual fue creada.
Y bien, por ahora es todo, en el siguiente post continuaremos con más programación para Pascal
Los leo luego
Learning Machine #3 - Programando en Pascal - Variables.
Variables y sus tipos.
| Tipo | Rango | Tamańo en bytes |
|---|---|---|
| Byte | 0 .. 255 | 1 |
| Shortint | -128 .. 127 | 1 |
| Smallint | -32768 .. 32767 | 2 |
| Word | 0 .. 65535 | 2 |
| Integer | *** | *** |
| Longint | -2147483648 .. 2147483647 | 4 |
| Longword | 0 .. 4294967295 | 4 |
| Int64 | -9223372036854775808 .. 9223372036854775807 | 8 |
| Qword | 0 .. 18446744073709551615 | 8 |
| Char | *** | 1 |
Los datos anteriores solo corresponden a las variables del tipo "numérico" o tipos simples. Antes de avanzar hay que ver un poco sobre el tipo integer.
Cuando Pascal compila, el tipo integer dependerá de cual fue el objetivo de la compilación, usualmente, la mayoría de la gente está familiarizado con máquinas de 32 bits, pero existen 3 tipos de estándares, 16,32,64. Cuando se compila una aplicación cuyo objetivo es una máquina de 16 bits, pascal usará 16 bits (2 bytes) para almacenar los valores del tipo integer, esto nos dará una capacidad de -32,768 a 32,767, pero en cambio si nuestro objetivo es una máquina de 32 bits, se usaran 32 bits(valga la redundancia) y podrá almacenar desde -2,147,483,648 a 2,147,683,647. En el caso de las máquinas de 64 bits ocurre exactamente lo mismo.
El otro caso que debemos de revisar es el tipo "Char", este puede almacenar un valor entre 0 a 255, pero solo es en teoría, porque este se usa para hacer referencia a un elemento del estándar ASCII y por ejemplo, si tratamos de hacer una operación matemática sobre una variable declarada cómo "char", el compilador nos marcará un error.
Para los tipos complejos, por ahora solo veremos el tipo "String". Este tipo se usa para almacenar cadenas de texto con una longitud de hasta 255 caracteres (aunque se puede ampliar), este es el tipo que se usara para poder trabajar con cadenas de texto.
Y bien, por ahora es todo, si bien aún hay algunos tipos más, por ahora estos serán más que suficiente para empezar a programar con pascal.
Los leo luego
Learning Machine #2 - Programando en pascal - Fundamentos del lenguaje.
Palabras reservadas.
La siguiente lista muestra las palabras reservadas en Free Pascal (su uso las veremos más adelante):
- absolute
- and
- array
- asm
- begin
- case
- const
- constructor
- destructor
- div
- do
- downto
- else
- end
- file
- for
- function
- goto
- if
- implementation
- in
- inherited
- inline
- interface
- label
- mod
- nil
- not
- object
- of
- operator
- or
- packed
- procedure
- program
- record
- reintroduce
- repeat
- self
- set
- shl
- shr
- string
- then
- to
- type
- unit
- until
- uses
- var
- while
- with
- xor
Simbolos.
- +
- -
- *
- /
- =
- <
- >
- [ ]
- .
- ,
- ( )
- :
- ^
- @
- { }
- $
- #
- &
- %
- <<
- >>
- **
- <>
- ><
- <=
- >=
- :=
- +=
- -=
- *=
- /=
- (*
- *)
- (.
- .)
- //
Comentarios.
Program HelloWorld(output);
uses crt;
(* Aqui empieza la parte principal *)
begin
clrscr;
writeln('Hello World');
(* Usamos readln() para esperar que se presione enter *)
readln();
end.
Program HelloWorld(output);
uses crt;
{ Aqui empieza la parte principal }
begin
clrscr;
writeln('Hello World');
{ Usamos readln() para esperar que se presione enter }
readln();
end.
Program HelloWorld(output);
uses crt;
//Aqui empieza la parte principal
begin
clrscr;
writeln('Hello World');
//Usamos readln() para esperar que se presione enter
readln();
end.
En todos los casos anteriores, el código es exactamente igual, solo que se usan todas las formas de comentar disponibles.
Y bien, por ahora es todo, en el siguiente post seguiremos viendo más sobre el lenguaje de programación Pascal.
Los leo luego.
Learning machine #1 - Programando en Pascal.
Varios usuarios me han preguntado (atraves del formulario de contacto) sobre la posibilidad de crear "tutoriales" para aprender a programar, al inicio no me gustaba la idea, porque no soy bueno explicando, pero alguien alguna vez dijo: "Cuando enseñas tu tambien aprendes", entonces, trataré de hacer algunos post en donde mostraré las cuestiones básicas (y un poco más).
Al inicio no se me ocurria en que programa empezar así que en vez de ir a C#; porque hay mucho código en el post o java (para android), decidí empezar con lo que yo empecé: Pascal.
Si bien no es un lenguaje muy popular ni mucho menos nuevo, creo que sirve para sentar las bases que cualquier programador necesita.
Para empezar, descargaremos el IDE de Pascal desde su página. Antes de empezar vamos a ver el ciclo de vida de un programa.
Ciclo de vida de un programa/aplicación.
El ciclo de vida consiste basicamente de cuatro partes:- Analisis.
- Diseño.
- Pruebas.
- Implementacion.
El diseño, este consiste en tratar de pasar el algoritmo que se concebi antes al código, esta parte es esencial y muy importante, dado que el programa resultante será la implementación del código que nosotros hayamos escrito. Un buen código producirá una buena ejecución.
Las pruebas, estas deben de realizarse para corregir errores y tratar de evitarlos lo más que se pueda. En está etapa debemos de probar las cosas más absurdas. Es importante probar la mayoría de los escenarios posibles, en algunas ocasiones, lo errores serán producto de las propias limitantes del lenguaje de programación, otras serán producto de nuestro propio descuido, y finalmente vendrán lo errores que el usuario pueda causar. Es importante que tratemos de no asumir, por más absurdo que algo nos pueda parecer, hay que manejarlo cómo es debido. Supongamos que seguimos con el programa de la calculadora, el usuario la ejecuta y quiere hacer una división; 13/0. Todos los lenguajes producirán un error si se quiere dividir cualquier número entre 0 y si no hay un manejo adecuado, la aplicación simplemente se cerrará (o peor, puede comprometer todo el sistema, eso dependiendo de que es lo que hacemos). La manera de evitarlo, sera comprobar cual es el valor del divisor y si es 0 simplemente no hacer la operación y decirle al usuario cual fue la razón por la que no se pudo resolver su operación.
Finalmente la implementacion, esta parte corresponde a la ejecucion, cuando ya se han hecho las debidas pruebas y hemos minimizado los errores, si es cierto, siempre, cualquier programa será propenso a los errores (aun si llevas decadas programando), pero siempre (y aunque suene repetitivo) debemos de probar la mayoria de escenarios posibles.
Estructura de un programa en pascal.
- Titulo del programa.
- Declaracion de librerias.
- Declaracion de variables.
- Cuerpo del programa
- Implementacion.
- Fin del programa.
Para hacer la declaración de las librerías que vamos a usar, debemos de hacer uso de la palabra reservada "uses" seguida del nombre de la librería (por ahora solo usamos crt que proporciona funciones básicas).
Después vendría la declaración de las variables que vayamos a usar, la palabra reservada "begin" indica el inicio del programa en sí, seguido de está, debemos de escribir el código de la aplicación.
"clrscr;"limpia la pantalla, es decir borra todo el contenido previo y deja lista la ventana en "blanco". "writeln("Hello World");" la función "writeln" se usa para mostrar texto pero además, inserta un linea nueva al final. "readln();" se usa para que el programa reciba texto por parte del usuario, en programas simples, es recomendable usar un "readln();" al final del programa, porque cuando acaba la ejecución, el programa se cierra de manera inmediata, en el código anterior, si no usáramos la función, al ejecutar la aplicación solo veríamos una ventana negra que se cierra de inmediato. "end." se usa para indicar que es el fin del programa.
Y bien, por ahora es todo, en el siguiente post veremos cómo usar librerías y ademas vernos cuales son las más comunes y las funciones que ofrecen, además de los tipos de datos que podemos usar en Pascal.
Los leo luego.



























