Xwork's Blog

The lord is waiting to take your hand.

Vamos a programar #101 - Operaciones a nivel de bits en Python y tablas de verdad.

 Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a ver mas operaciones a nivel de bits.


Hace algunos días alguien me pregunto que si era posible usar operaciones a nivel de bits en Python, la respuesta sencilla es: si. Pero ¿Cómo es que trabaja cada una y cuales son las que están disponibles? Anteriormente vimos cómo es posible usarlos en C# y si bien son esencialmente lo mismo, vale la pena revisarlas por separado. En este post veremos las operaciones disponibles SOLO para Python.


En Python disponemos de las siguientes operaciones:

  • Or (o) "|"
  • XOr (o exclusivo) "^"
  • And (y) "&"
  • Shift left (desplazamiento a la izquierda) "<<"
  • Shift right (desplazamiento a la derecha) ">>"
  • Not (inverso) "~"

Or "|"

El operador "|" aplica la operación O entre dos números, hay que recordar las tablas de verdad y recordar que que se produce un valor verdadero cuando uno u otro de los valores son verdaderos.

  • Verdadero O Verdadero = Verdadero
  • Verdadero O Falso = Verdadero
  • Falso O Verdadero = Verdadero
  • Falso O Falso = Falso
Que es lo mismo:

  • 1|1 = 1
  • 1|0 = 1
  • 0|1 = 1
  • 0|0 = 0
Si escribimos lo anterior en la consola de Python, comprobamos que es correcto.


XOr "^"

El operador "^" aplica la operación O Exclusiva a dos números, de nueva cuenta, tomado las tablas de verdad tenemos:
  • Verdadero OEx Verdadero = Falso
  • Verdadero OEx Falso = Verdadero
  • Falso OEx Verdadero = Verdadero
  • Falso OEx Falso = Falso
Que es lo mismo:
  • 1^1 = 0
  • 1^0 = 1
  • 0^1 = 1
  • 0^0 = 0


And "&"

El operador "&" aplica la operación Y a dos números y tiene una tabla de verdad como la que sigue:
  • Verdadero Y Verdadero = Verdadero
  • Verdadero Y Falso = Falso
  • Falso Y Verdadero = Falso
  • Falso Y Falso = Falso
Que es lo mismo:
  • 1&1 = 1
  • 1&0 = 0
  • 0&1 = 0
  • 0&0 = 0


Shift Left "<<"

El operador "<<" mueve a la izquierda una secuencia de bits tantas veces como el número del lado derecho del operador lo indique.

Para que quede un poco mas claro, tomemos como ejemplo el número 76 decimal, cuya representación en binario es 1001100 y lo queremos desplazar a la izquierda dos lugares, entonces tenemos:
  • 76 <<  2 = 304
Pero ¿por que? Para tener una visión mas clara de que es lo que sucede, veamos la representación binaria de la misma operación
  • 1001100 << 10 = 100110000
Si observas de manera detenida, veras que la secuencia "1001100" se movió a la izquierda, pero como no había mas números, simplemente se agregaron dos ceros para completar. En Python podemos crear el código siguiente para probar que estamos en lo correcto.

MiNum = 76

print (MiNum)
print("{:b}".format(MiNum))

MiNum <<= 0b10

print(MiNum)
print("{:b}".format(MiNum))

    

Shift Right ">>"

El operador ">>" mueve a la derecha una secuencia de bits tantas veces como el número del lado derecho del operador lo indique.

Retomado número 76 pero ahora supongamos que los queremos desplazar  cuatro lugares a la derecha, entonces tenemos:
  • 76 >> 4 = 4
Nuevamente revisemos los bits para entender que es lo que sucede:
  • 1001100 >> 100 = 100
Si observamos bien vemos que en efecto, todos los bits se desplazaron a la derecha, pero cómo en este caso llegamos al limite derecho, todos los bits sobrantes se descartaron. En Python podemos crear el código siguiente para probar que estamos bien:

MiNum = 76

print (MiNum)
print("{:b}".format(MiNum))

MiNum >>= 0b100

print(MiNum)
print("{:b}".format(MiNum))



Not "~"

El operador "~" simplemente invierte una secuencia de bits, hay que tomar en cuenta que numero estamos usando, y dependiendo del mismo, Python usará mas o menos bits para guardarlo en memoria, pero además hay que tener en cuenta que al aplicar el operador a números con signo (y no digo -1 o algo por el estilo, sino a los números enteros con signo donde un byte se utiliza para indicar si el número es negativo o no) este invertirá toda la secuencia por lo que si esperamos que; por ejemplo; 10 en binario lo invierta en 01 no será así.

Para apreciar un poco más lo que sucede, tomemos el número entero de 8 bits 127, cuya representación en binario es 01111111 y es importante considerar el cero a la izquierda, ya que este nos dice que es un número positivo; al aplicar el operador ~ tenemos la secuencia de bits 10000000 que representa al número decimal -128.

Y bien, por ahora es todo, en el siguiente post veremos algunos ejemplos de la vida real en donde saber usar la operaciones a nivel de bits es de mucha ayuda.

Los leo luego

Inútil apps #5 - Visualizer V3 (parte 3)

Hola de nuevo a todos, después de tomar el sueño eterno (que en la actualidad es de seis a nueve meses!!) Por fin regresamos a terminar con los asunto pendientes y a tratar de aprender mas en el proceso. En el último post, estábamos fabricando unas luces que prenden y apagan al ritmo de la música.

Para poder comenzar vamos a ver el diagrama, esta disponible para su consulta en el sitio de OSHWLab, el proyecto puede ser visto en línea o puedes descargarlo para poder abrirlo en Eagle o Altium y antes de empezar te recomiendo revisar las primeras dos partes de proyecto, en la primera hablaamos sobre cómo amplificar la señal usando el circuito integrado LM358 y en la segunda parte, vimos cómo se hacen las conexiones para el LM3915.

Una vez dicho lo anterior, veamos todas las partes electricas que necesitaremos para el proyecto.

Una cosa mas antes de continuar con la lista de partes, todos los pines que tengan el prefijo "H" (Por ejemplo H1, H2, etc) Y también los llamados "AUDIOINR" y "AUDIOINL" los omitiré de la lista, ya que en lugar de soldar pines, ahí soldaré directamente los cable y dependiendo de cada quien, se pueden poner los pines o no.

ahora si, veamos la lista de componentes:
MARCAValor
R1,R4,R9,R1010k
R2,R51k
R3,R6200k
R7,R8680
C1,C210uF
D1,D21N4007
U1LM358
U2,U3LM3915
LED1,LED2,LED3,...,LED20 Diodo LED 5mm
POT1Potenciómetro 100k
BUCK1Buck converter

Nuevamente sugiero que revises la parte 1 y la parte 2 de este proyecto para poder entender el "porqué" de cada valor. Los circuitos los pedí por JLCPCB y llegaron en tiempo y en forma (nadie me paga por decir lo anterior), recomiendo ampliamente el ordenarlo, pero si no confías en este tipo de servicios, también es posible hacerlo a mano en placas de prototipo.

Una vez hechas las conexiones del diagrama, es necesario explicar para que sirven todos los pines.
  • AUDIOINR
    • Sirve para conectar el audio, el canal derecho es recomendado, en el pin que tiene forma de cuadrado o PIN1 conectamos la parte positiva del audio, el pin 2 no se conecta y el pin 3 va al negativo del audio.
  • AUDIOINL
    • Igual que el anterior, sirve para conectar el audio de entrada, el canal izquierdo es el recomendado.
  • H1
    • Comparte las conexiones del pin 1 y tres de los pines "AUDIOINR", pero además, en este se encuentra la salida regulada del audio que se conecta a una entrada del LM358.
  • H2
    • Comparte las conexiones del pin 1 y tres de los pines "AUDIOINL", pero además, en este se encuentra la salida regulada del audio que se conecta a una entrada del LM358.
  • H3
    • Es la entrada de 5v
  • H4
    • Es la entrada de 12v
  • U5 y U4
    • Son los jumpers para seleccionar el modo punto o barra del LM3615
Para controlar el nivel del audio, usamos un potenciómetro de 100k, al inicio planee ponerlo en la placa pero debido a que mi visión fue cómo la del prototipo (o la foto de arriba). El potenciómetro, debe de ir en una de las paredes del gabinete, por lo que es necesario usar los cables. Para que la detección funcione, necesitamos hacer las conexiones cómo sigue:

Y la razón por la que están compartidas las conexiones es simple, en mi caso, el las terminales del potenciómetro están conectadas a H1, pero queda libre "AUDIOINR" para poder conectar mi amplificador de audio y poder escuchar, algunos usan un plug de doble salida.

Para alimentar el circuito, se pueden usar fuentes de 5 hasta 24v, y se conectan a H4, pero además es necesario usar una fuente adicional para obtener un voltaje inferior y conectarlo a H3. Seguramente te estás cuestionando ¿para qué?. La respuesta es simple, supongamos que alimentamos a H4 con 5v, este voltaje se va a usar para alimentar el integrado LM358 que hace la amplificación, pero si recordamos, el LM358 no es capaz de sacar un voltaje igual al que se usa para alimentarlo, es decir si amplificamos 0.2v diez veces, tendremos una señal de 2v a la salida, ahora si por ejemplo, tomamos 0.49v y le aplicamos el mismo novel de ganancia, tendríamos a la salida del LM358 4.5v (no exactamente); la idea central de todo esto, es que el voltaje siempre será menor al que usemos de alimentación y a la hora de ingresarlo al LM3915 no seria suficiente para cubrir el rango de este que iría de 0v a 5v. Para solucionarlo, decidí usar un voltaje diferente e inferior para alimentar al LM3915, retomando los 5v de ejemplo, si usamos ese, a H3 lo podemos alimentar con 3.3v usando el buck converter (incluso usar el LM7803) y con eso aseguramos que el rango vaya de 0 3.3v, asegurando que la señal siempre podrá cubrirlo. La configuración que yo uso es 12v para H4 y 5v para H3

Finalmente para U4 y U5, si se hace un puente para cada una, es decir si los pines de U4 los unimos y hacemos lo mismo con U5; activaran el modo barra, si los dejamos abiertos, el LM3915 trabajará en modo punto.



Y bien, por ahora es todo, es cierto que pasaron momento difíciles (se que habrá algunos preocupados) en el blog pero planeo seguir con esto lo mas que se pueda. y por cierto, dejo un video del proyecto en acción.


Cómo de costumbre, los leo luego.

Cumplimos 6 años.

Un día cómo hoy pero del 2016, nació el blog de Xwork y cómo cada año hay que celebrar; pero no en esta ocasión. Hoy solo rendiremos tributo a los que se adelantaron en el camino y solo esperan a que nos reunamos con ellos en la nada.




Att Xwork. Nos seguimos leyendo.

Inutil apps #5 - Visualizer V3 (parte 2)

 Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a continuar con más de Visualizer V3. En el post anterior, vimos cómo amplificar la señal de audio para que el nivel de las luces no dependa totalmente del volumen del audio, el día de hoy vamos a ver cómo hacer las pantallas de LEDs usando el viejo y confiable LM3915.



Las conexiones a seguir son realmente simples, para ello primero veamos el diagrama siguiente:



Las conexiones son:

  • Pin 1 - Salida de LED.
  • Pin 2 - Tierra.
  • Pin 3 - VCC (3 ~ 35V).
  • Pin 4 - Divisor bajo
  • Pin 5 - Input
  • Pin 6 - Divisor alto.
  • Pin 7 - Referencia de salida.
  • Pin 8 - Ajuste de referencia.
  • Pin 9 - Selector de modo.
  • Pin 10 ~ Pin 18 - Salida de LED's
Si recuerdas del post inutil apps #4 - Visualizador de sonido y comparas los diagramas, verás que son prácticamente iguales, excepto por una sola conexión, en este caso el pin 6, lo conectamos a 5v, probablemente te estés preguntando ¿para que? y la respuesta es simple: así tenemos un mejor control de cual es el marco de trabajo.

En el post anterior vimos una de la aplicaciones de los amplificadores operacionales, en ese caso lo usamos cómo amplificador, pero es posible usarlo cómo comparador y el LM3915 hace uso de ese comportamiento.


Si observas detenidamente , todas las salidas son las salidas de los amplificadores operacionales, mientras que las entradas "positivas" se conectan a una serie de resistencias que van desde el pin 4 al pin 6, si recuerdas bien, esta configuración es un divisor resistivo y usarse resistencias del mismo valor en cada paso, tendremos que el voltaje será proporcional y será determinado por los valores que se usen en los pines 4 y 6. Así que si conectamos el pin 4  a tierra y el pin 6 a 5v, tendremos en cada paso 0.5v.

En la entrada negativa tendremos el voltaje que se aplique al pin 5, que en nuestro caso, será el voltaje proporcional al nivel de sonido. La forma en que  se usa es: cuando a un amplificador operacional se le aplica un voltaje mayor en la entrada negativa, la salida de este tendrá un voltaje igual al aplicado a la entrada negativa, en caso contrario (si el voltaje es mayor en la entrada positiva), la salida tendrá el voltaje de la entrada positiva.

Si tomamos en cuenta quu aplicamos un voltaje de 5v en el pin 5 y el pin 6 esta conectado a 5v, eso implica que todos los led prenderán, pero además eso aplica también para cuando el voltaje es mayor a 5v (valga la redundancia). Ahora si por ejemplo; aplicamos 2.7v al pin 5 mientras los pin 4 y 6 siguen conectados igual, del primero al quinto LED son los que cumplen la condición de tener un voltaje mayor en la entrada negativa por lo que se encenderían.

Y bien, por ahora es todo, en el siguiente y ultimo post, agregamos los componentes adicionales y pondré a disposición de cualquiera los diagramas para la fabricación de los PCB, que recalco, ya han sido probadas y están listas para usarse.

Los leo luego.

Inutil apps #5 - Visualizer V3 (parte 1).

 Hola de nuevo a todos, despues de un tiempo de ausencia, es hora de retormar el curso y crear un poco de contenido para el blog. En esta ocasion vamos a hacer mejoras para las luces audio-ritmicas que en algun momento hice. Si bien funcionan bien, había algunos detalles por arreglar para que funcionanran de manera adecuada. El proyecto se va a dividir en dos partes en donde detallaré cómo es que funciona, pero ademas pondré a disposicion de cualquiera que quiera ordenar las placas PCB, los archivos gerber del diagrama que veremos. Este a diferencia del velocimetro, ya esta probado, por lo que puedes encargarlos sin el temor de que algo funcione mal.


Si hacemos un poco de memoria (o revisamos el post), veremos que todo funciona cómo es debido, pero tiene un problema un tanto grave: ¡¡No tiene control de volumen!!, por lo que los niveles que se muestran en las luces, dependen directamente del nivel de volumen de la fuente de sonido, pero no solo eso, además el sonido tenía que estar amplificado para poder ver algo. Al inicio lo pensé así por la sencilla razón que no tengo un amplificador grande; y eso fue hasta hace poco.

Ahora cómo el sistema de sonido es mas grande, al subir un poco el volumen , este ya alcanza un nivel considerable de ruido y aun así no se alcanza a iluminar todas las luces del diseño pasado. La solución es simple, debemos de amplificar por separado el audio para las luces. Para poder conseguir esa tarea, vamos a usar un amplificador operacional.

Para esta tarea cualquier amplificador operacional funciona, pero en mi caso voy a usar el circuito integrado LM358.

Para poder usarlo, debemos de hacer las conexiones cómo sigue:


Cómo podrás observar, usamos tres resistencias. R3 sirve para establecer a tierra cómo referencia entre la señal que ingresamos, R1 y R2 se utilizan para establecer la ganancia que va a tener. Hay que tener en cuenta que este tipo de conexión conocida cómo "non inverting" sirve para amplificar la ganancia de la señal (hay varios tipos de configuraciones, pero eso esta fuera del tema del post), pero además existe una formula que nos sirve para calcular la ganancia.

Tomando en cuenta que los voltajes de salida en los conectores de audio de la mayoría de los dispositivos esta en un rango de hasta 2.2v, debemos de tratar de elevarlo al menos diez veces. En la practica he tenido problemas asumiendo esto, debido a que no poseo un osciloscopio, me resulta difícil obtener una medición exacta, pero podemos aquí usar una ganancia de 200, aunque parezca algo exagerado, debemos de tener en cuenta la amplificación no va a ir mas allá del voltaje de entrada que le demos al amplificador, por lo que si lo alimentamos con 12v, en el peor de los casos, tendremos 11.7v aproximadamente cómo máximo a la salida (eso dependiendo del amplificador, pero una vez mas, es un tema que merece un post a parte). Pero además 2.2v es el máximo por lo que tener al mínimo el volumen podemos esperar valores en el rango de los milivolts y si por ejemplo; tenemos 0.01v, al amplificarlo 200 veces, tendremos 2v

Ahora veamos los cálculos.




Si queremos saber cual es el valor de las resistencias que debemos de usar, bastará con realizar la sustitución de dos valores, si por ejemplo queremos una ganancia de 201, pero además tenemos una resistencia de 1k para R1 podemos sustituir en la formula:





Y después simplemente resolvemos:


Es recomendable que se usen valores en el rango de los kilo ohms para R1 de esta forma evitamos algunos problemas, pero además, también es recomendable mantener la ganancia no tan alta, una ganancia de 300x es aceptable, pero hay que tener en cuenta que dependiendo del tipo de señal de entrada, del propio circuito integrado y otros factores, se puede introducir "ruido" o distorsión que normalmente no son deseables, pero para este tipo de proyecto, no afecta tanto.

Antes de continuar veamos un ejemplo donde tenemos el valor de R1 que es 100k; y R2 que es 50k; y solo queremos saber cual es la guanacia:


Sabiendo lo anterior, podemos hacer las conexiones al lm358 tomando en cuenta cuales son los pines.


  • El pin 4 se conecta a tierra.
  • El pin 8 se conecta a VCC, en nuestro caso 12v
  • El pin 3 es la entrada, aquí conectaremos nuestra señal de audio.
  • Entre el pin 1 y 2 conectaremos R2 .
  • Entre el pin 2 y tierra, conectaremos R1.
  • El pin 1 es la salida amplificada.
Con las conexiones hechas, tendremos la señal lista para la siguiente parte (y no te preocupes no tardara un mes para salir).


Y bien, por ahora es todo, si bien no hemos aprendido la capacidad real de los amplificadores operacionales, este post sirve cómo una aproximación a ellos. Recuerda que aquí no trato de enseñar los fundamentos de la electrónica, pero a lo mejor en el futuro, hago una explicación mas profunda de todo lo que se puede hacer. Recuerda que en el siguiente post publicaré la parte de las luces, pero además publicaré los esquemas para que puedas fabricar tu propia versión.

Los leo luego.

Vamos a programar #100 - Speedometer M. Versión Final.

 Hola de nuevo a todos, el día de hoy empezaremos a ver la versión final del velocímetro.

Este proyecto fue iniciado mas o menos por el 2018 y ha sufrido una serie de cambios a lo largo del tiempo, si bien la última versión que fue publicada funcionaba bien, poco a poco se fueron agregando funciones para hacerlo funcionar de manera optima con el mínimo de hardware posible (de ahí que nunca le agregue ningún tipo de botón). Finalmente, tras días de pruebas y pruebas, he decidido finalizar con este proyecto porque finalmente ha alcanzado el nivel de confiabilidad para poder usarse en el día a día.


Primero que nada, veamos el código que hace funcionar a "Speeedometer M"


// Incluir la libreria para la pantalla
#include <LiquidCrystal.h>
// Pines usados en la pantalla extraido de los ejemplos incluidos en la libreria
const int rs = 13, en = 12, d4 = 11, d5 = 10, d6 = 9, d7 = 8;
// iniciar el objeto LiquidCrystal
LiquidCrystal lcd(rs , en , d4 , d5 , d6 , d7);
// Este es el valor que debes de modificar para que funcione correctamente
// Puedes ver instrucciones en https://xworkforall.blogspot.mx/2018/03/vamos-programar-49.html
const float Llanta = 1.9572;
//Algunas variables
const int HallSensor1 = 3;
const int LED1 =  7;
const int LED2 = 6;
const int LED3 = 5;
int Vuelta = 0;
unsigned long OldTime = 0;
float Distancia = 0.0;
float Speed = 0.0;
int ledState = LOW;
int VoltSensor = 0;
float BattVolt = 0.0;

// v=99.99
char BuffVelocity[15];
//d=999.99
char BuffDistance[15];
//R=999999
char BuffRevolution[15]; 
//V=4.2
char BuffBattery[15];

//Incializar todo
void setup() {
  //Serial.begin(9600);
  lcd.begin(16, 2);
  lcd.setCursor(0, 0);
  lcd.print("@XWork");
  pinMode(HallSensor1, INPUT);
  attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(HallSensor1) , GetVelocity , LOW);
  pinMode(LED1 , OUTPUT);
  pinMode(LED2 , OUTPUT);
  pinMode(LED3 , OUTPUT);
}

// Calcular la velocidad
void GetVelocity() {
  if (millis() - OldTime > 70) {
    Speed = Llanta / ((float)( millis() - OldTime) / 1000) * 3.6;
    OldTime = millis();
    Distancia = Distancia + Llanta / 1000;
    Vuelta += 1;
    if (ledState == LOW)
      ledState = HIGH;
    else 
      ledState = LOW;
  }
}
//Bucle principal
void loop() {
  VoltSensor = analogRead(A5);
  BattVolt = (VoltSensor * (10.0 / 1023.0));

  dtostrf(Speed , 5 , 2 , BuffVelocity);
  dtostrf(Distancia , 6 , 2, BuffDistance);
  sprintf(BuffRevolution , "R=%6d", Vuelta);
  dtostrf(BattVolt , 5 , 1, BuffBattery);
  
  lcd.setCursor(0, 0);
  lcd.print("d=");
  lcd.setCursor(2 , 0);
  lcd.print(BuffDistance);
  
  lcd.setCursor(9, 0);
  lcd.print("v=");
  lcd.setCursor(11, 0);
  lcd.print(BuffVelocity);
  
  lcd.setCursor(0,1);
  lcd.print(BuffRevolution);
  
  lcd.setCursor(9,1);
  lcd.print("V=");
  lcd.print(BuffBattery);
  
  digitalWrite(LED1 , ledState);
  digitalWrite(LED2 , ledState);
  digitalWrite(LED3 , ledState);
  
  if ((millis() - OldTime) > 3000){
    ledState = LOW;
    Speed = 0.0;
  }
}


Si haz seguido el proyecto desde el inicio, te darás cuenta que la mayoría de las funciones han cambiado un poco y algunos de los elementos que en ocasiones usamos para algunos post, los retomamos para llegar a está versión. Antes de continuar, voy a responder a unas cuantas preguntas que surgieron durante todo el proceso. La primera de ellas: ¿Cuánta es la máxima distancia que se puede alcanzar con el diseño original? La respuesta es relativamente sencilla, ya que usamos seis espacios de la pantalla y usamos tres para los enteros, una para el punto y dos para los decimales; la máxima distancia posible es 999.99 km, que es mas que suficiente para la mayoría de las personas, pero aquí es donde viene la parte "truculenta". La parte donde se llevan la cuenta de las revoluciones, el máximo posible es de 999,999 vueltas, en el caso de una llanta 24x2.25, la circunferencia es de 1.95m por lo que al multiplicar por el número de vueltas máximo obtenemos 1,949,998.05m máximo o lo que es lo mismo 1949km y esto bastaría para desbordar la parte de la distancia.

Otro dato que cambio fue la información que se usa para la batería. En algún momento del desarrollo, pensé en incluir un icono de batería, pero cada una de las baterías son diferentes y por lo tanto no es factible escribir el código ya que es casi una garantía que la pila no es igual en la mayoría de los casos. y por ejemplo, la pila que yo uso era de un teléfono y traía consigo una protección que corta la corriente cuando la pila alcanza 2.5v, pero una pila Sony VTC6 recomienda que el voltaje nunca baje de los 3v.

Es posible usar una pantalla de 20x4, pero la 16x2 es mas compacta y además, permite tener todo de manera lo mas sencilla posible.

Por último, he actualizado el proyecto en easyeda y he hecho el PCB de la mejor manera posible y es posible ordenarlos, pero quiero resaltar que aun no los he probado (o no al momento de que esto fue escrito) y eso se debe a que van a tardar un par de semanas. De todos modos, se pueden seguir las conexiones del diagrama y hacerlo en un placa perforada a mano.

O mandarlas a fabricar (que repito, aun no he probado.)

Y bien por ahora es todo, tal y cómo lo mencioné al principio, ya no voy a publicar mas actualizaciones, pienso que todo funciona cómo debe, pero además todo está disponible para que cada quien lo modifique a cómo lo necesite, recuerda que puedes hacer el pedido desde JLCPCB y además puedes descargar el código desde mi DropBox para que lo modifiques a tu gusto.

Los leo luego

Vamos a programar #99 - Modo obscuro en CSS 3.

 Hola de nuevo a todos, el día hoy vamos a ver como aplicar el modo obscuro a una página web de manera sencilla.



Si te has dado vueltas por el blog, podrás observar que ahora, dependiendo de la configuración del sistema operativo-navegador, la página cambia de color, si el tema es obscuro, la página también lo será y si es claro, pasa lo mismo.

Para poder aplicar un tema de un color para cada caso, existe una forma sencilla de hacerlo y para poder apreciarlo mejor, vamos a ver un ejemplo con los estilos para la calculadora de Vigenere.

Para empezar, veamos cuales son los estilos actuales (dependiendo de cuando leas esto, los estilos pudieron haber cambiado, para que no haya problema puedes ir y revisar el código fuente de la página en vivo).

.h1v
{
    font-size: 16px;
}
.formVigenere{
    font: 95% Arial, Helvetica, sans-serif;
    max-width: 400px;
    margin: 10px auto;
    padding: 16px;
    background: #000;
}
.textareaV
{
    width: 100%;
    height: 150px;
    padding: 5px 8px;
    box-sizing: border-box;
    border: 2px solid #999;
    border-radius: 4px;
    resize: none;
    -webkit-transition-duration: 0.4s; /* Safari */
    transition-duration: 0.4s;
}

.textareaV:focus
{
    width: 100%;
    height: 150px;
    padding: 2px 5px;
    box-sizing: border-box;
    border: 2px solid #50b;
    border-radius: 4px;
    resize: none;
}

.TextV
{
    width: 100%;
    box-sizing: border-box;
    border: 2px solid #999;
    border-radius: 4px;
}

.ButtonV
{
width: 100%;
    background-color: #57a2e2;
    border: none;
  border-radius: 4px;
    color: white;
    padding: 15px 32px;
    text-align: center;
    text-decoration: none;
    display: inline-block;
    -webkit-transition-duration: 0.4s; /* Safari */
    transition-duration: 0.4s;
}

.ButtonV:hover
{
width: 100%;
    background-color: #224360;
    border: none;
    color: white;
    padding: 15px 32px;
    text-align: center;
    text-decoration: none;
    display: inline-block;
}
En CSS3, podemos definir clases que serán estilos para los objetos, cada vez que se le asigne una clase a un objeto, si está definido, este tomara la apariencia que la clase diga, pero además es posible sobrecargar ciertos estilos. En este caso, el primero paso para poder aplicar un tema obscuro, debemos de definir los estilos que serán predeterminados y para esto asumiremos que el estado normal siempre será el tema claro y la mayor parte del tema se basara en este.


Si observamos el caso de nuestro formulario tenemos que el texto es de color negro, el fondo es de color gris claro, los botones son de color azul claro y el área de las cajas de texto es blanco. Para poder idear un esquema de colores para el caso del tema obscuro, uno pensaría que bastaría con invertir los colores, pero no siempre es tan sencillo.

Si observamos la imagen de nueva cuenta, es el resultado de invertir los colores y si no está tan mal, hay que tener en cuanta cual es el color base del tema, en el caso del blog, la mayoría de elementos son de color azul y deberíamos de tratar de preservar la mayor parte de elementos de este color. 

Analizando las partes del formulario, observamos que consta de los siguientes elementos: etiquetas, cajas de texto, botones de opción, botones y el área del formulario. Si por ejemplo observamos que las etiquetas tienen el fondo transparente y el color de las letras es negro, bastará con cambiar el área del formulario que directamente afecta el color de fondo de las etiquetas, que al ser transparentes tomaran el color del área del formulario y por lo cual solo debemos de ocuparnos del color del texto. Para eso bastara con tener en cuenta que para el área del formulario queremos un color muy oscuro o simplemente negro, para las etiquetas vamos a querer un color claro o blanco y para poder elegir uno adecuado, podemos usar las herramientas que nos ofrecen la mayoría de navegadores.

En google chrome si presionamos F12 se abrirá las herramientas para desarrolladores y podremos inspeccionar los elementos que la conforman, al poner el ratón sobre un elemento, se mostraran algunas propiedades y veremos que hay una que dice "Contrast" si aparece un icono de exclamación (cómo en la imagen anterior) quiere decir que la combinación de colores podría resultar difícil de leer.
En cambio si aparece una marca verde, eso indica que la combinación es adecuada para la lectura, pero además nos sirve para crear nuestro esquema de colores.

La ventaja del color azul que seleccioné para el blog es que  resalta, pero no solo en colores oscuros, si no también en los obscuros, por eso podemos cambiar el área del formulario, el color  de las letras en las  etiquetas y con eso bastaría para que la lectura sea agradable em ambos modos: obscuro y claro.

Una vez que hemos determinado que es lo que se va a cambiar, en CSS3 existe una clase o consulta (queries) en la cual se va a aplicar cierto estilo basado en la configuración del sistema operativo, en este caso va a ser en el aspecto, tanto windows cómo Mac os tienen un ajuste en el cual se puede establecer si la mayor parte de los elementos serán claros o obscuro, pero además la mayoría de los navegadores tienen está misma opción.

Para hacer uso debemos usar "@media (prefers-color-scheme: dark)" y cuando el sistema operativo, navegador diga que se debe de usar el tema oscuro, todas las clases que estén aquí se aplicaran automáticamente sobrecargando las actuales (si se usan).

en nuestro caso, veamos que la definición para el área del formulario es:
.formVigenere{
    font: 95% Arial, Helvetica, sans-serif;
    max-width: 400px;
    margin: 10px auto;
    padding: 16px;
    background: #eee;
}

para hacer el cambio, dentro de "@media (prefers-color-scheme: dark)", debemos de crear una subclase que sera igual a la queremos modificar, en este caso, ".formVigenere" y solo incluiremos las propiedades que se van a cambiar en función al color, por lo que tendríamos algo así:
@media (prefers-color-scheme: dark) {
.formVigenere{
  background: #000;
  }
Para cada elemento iremos haciendo lo mismo hasta cubrir los cambio necesarios.

Y bien, por ahora es todo, cómo podrás ver, resulta sencillo hacer el cambio de esquemas y sirve de introducción para poder crear una variedad de temas y no solo claro y obscuro.

Los leo luego.

BIenvenido el 2022.



Hola de nuevo a todos, el día de hoy, solo escribo para desearles a todos un próspero año 2022. El año 2021 fue realmente difícil y mucha de la gente valiosa simplemente se nos adelanto en el camino. Hay que seguirnos cuidando y seguir trabajando para que el año venidero sea mas llevadero.

El blog ha sufrido una caída importante y no he podido publicar cómo es debido, pero le hice la promesa a algunas personas de que este proyecto bajo ninguna manera lo voy a dejar morir, así que simplemente tratare de mantener la promesa de un buen post al mes.

Sin mas que decir, espero que sigas pasándote por el blog de XWork y que algo de lo que aquí hay sea de utilidad.

Nos seguimos leyendo.

"In the 8th day god said: 'Let there be light' and there was Sir Isaac Newton."

Vamos a programar #98½ - Ver el rendimiento del PC usando arduino y C#.

 Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a ver cómo es posible crear una barra de progreso en una pantalla LCD.



En el post anterior vimos cómo es posible usar arduino para monitorear el uso del CPU y la memoria RAM. Usando el programa, era posible visualizar el porcentaje en dos barras de progreso. Si bien todo el programa funcionaba, no lo hacia del todo bien, ya que el procedimiento que se encargaba de hacerlo tenia un par de cosas que le hacían falta y que no consideré hasta que escribí el poste anterior.

Algunas personas me mandaron sus soluciones, y de hecho de eso se trata el blog, no solo de enseñar, si no de aprender todos juntos. Por eso en el post del día de hoy, veremos paso a paso cómo corregir esa situación.

Para empezar vamos a entender cómo es que la barra funciona, en el post anterior, vimos cómo es que se crea cada parte, ahora veamos la lógica. Si hacemos memoria, el código de la barra es el que sigue

void DrawProgressBar(uint8_t Value, uint8_t XLocation, uint8_t YLocation){
    
    uint8_t Progress = map(Value , 1 , 100 , 0 , 20);
    
    lcd.setCursor(XLocation , YLocation);
    
    for (uint8_t i = 0; i < 20; i++)
    {
        if (i == 0)
        {
            if (Progress == 0)
                lcd.write(0);
            else
                lcd.write(1);
        }
            
        else if (i == 19)
        {
            if (Progress == 20)
                lcd.write(3);
            else
                lcd.write(2);
        }
        else
        {
            if (Progress <= i)
                lcd.write(4);
            else
                lcd.write(5);
        }
            
    }
}

Para ver cual es el error, bastará con asignarle algunos valores diferentes de los que trae. La función recibe tres parámetros, el primero es el valor que se quiere representar y debe de ser un valor entre 0 y 100 (o un porcentaje), el segundo es el valor en el cual se posicionara en el eje X y finalmente, el tercero sirve para indica cual será su ubicación en el eje Y. Pero que pasa si usamos otros valores cómo 0 y 3 (solo para las ubicaciones) o 10 y 3. Bueno tendremos algo cómo lo que sigue:

La razón por la que ocurre es que no podemos simplemente poner código y esperar a que funcione, en algunos de los post previos, vimos a grandes rasgos cómo es que funciona la pantalla y el resultado anterior es debido a que primera línea, continua en la tercera y la segunda continua en la cuarta, entonces si escribimos la barra con su tamaño "completo" al llegar al linte se la primera o segunda línea, esta continuara en la tercera o cuarta.

Para poder resolver el problema, vamos a tomar en cuenta cuales son las cosas que tenemos. Para empezar, hay que considerar el tamaño de la pantalla, cómo es algo que no cambia (para cada caso individual), una vez que tenemos identificado el tamaño, lo podemos asignar a unas constantes, para eso, justo antes de crear el objeto de pantalla "lcd" definimos a "SCREEN_SIZE_X" que será el tamaño de la pantalla en el eje X y que en mi caso es 20, también definimos "SCREEN_SIZE_Y" que será el tamaño de la pantalla y que en mi caso es 4. Para el caso de una pantalla de 16x2, bastara con asignar a "SCREEN_SIZE_X" con 16 y a "SCREEN_SIZE_Y" con 2. Cuando creamos el objeto "LiquidCrystal_I2C", pasamos el primer parámetro "0x27" que es la dirección por la cual se comunicará (y puede cambiar pero por ahora cómo es el único dispositivo I2C conectado), luego se pasa el parámetro del tamaño en X de la pantalla, seguido por el del eje Y.




Ahora que tenemos identificado el tamaño de la pantalla, podemos hacer los cálculos de manera mas sencilla en el procedimiento "DrawProgressBar", la barra esta pensada para que se dibuje desde la ubicación del parámetro "XLocation" hasta el final de la pantalla, entonces si ahora que tenemos el tamaño de la pantalla, para determinar el tamaño de la barra, bastará con restar el tamaño de la pantalla menos la ubicación en el eje X, el resultado de está operación lo podemos asignar a una variable y así en lugar de iterar de uno a un número fijo, lo haremos solo hasta lo que debe de ser la longitud de la barra. Así podemos hacer un código cómo el que sigue solo para la barra y las definiciones del tamaño.
//Para las pantallas de 16 x 2, basta con reemplazar el 20 por 16  y el 4 por 2
#define SCREEN_SIZE_X 20
#define SCREEN_SIZE_Y 4

//SCL - A5
//SDA - A4
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27 , SCREEN_SIZE_X , SCREEN_SIZE_Y);

//{..............}
//Barra de progreso
void DrawProgressBar(uint8_t Value, uint8_t XLocation, uint8_t YLocation){
    
    uint8_t BarSize = SCREEN_SIZE_X - XLocation;
    
    uint8_t Progress = map(Value , 1 , 100 , 0 , BarSize);
    
    lcd.setCursor(XLocation , YLocation);   

    
    for (uint8_t i = 0; i < BarSize; i++)
    {
        if (i == 0)
        {
            if (Progress == 0)
                lcd.write(0);
            else
                lcd.write(1);
        }
            
        else if (i == BarSize - 1)
        {
            if (Progress == BarSize)
                lcd.write(3);
            else
                lcd.write(2);
        }
        else
        {
            if (Progress <= i)
                lcd.write(4);
            else
                lcd.write(5);
        }
            
    }
}

Ahora si miramos la imagen anterior, para poder usar una barra similar, bastará con usar "100 , 11 , 1" cómo parámetros. Hay que resaltar que el tamaño de la barra debe de ser mínimo de tres por lo que la posición máxima en X es 17, cualquier número más allá de el, hará que la barra no se muestre correctamente.

Y bien, por ahora es todo, el vínculo actualizado como de costumbre lo puedes descargar de mi dropbox, para que lo modifiques a tu gusto (si por ejemplo quieres cambiar el tamaño sin que pegue en la orilla).

Los leo luego.

Vamos a programar #98 - Ver el rendimiento del PC usando arduino y C#.

 Hola de nuevo a todos, el día de hoy vamos a ver cómo ver el rendimiento del PC usando C# y arduino.


En el post anterior vimos una versión beta de un programa que sirve para monitorear cual es el rendimiento del PC, y si bien ya era algo funcional, le he hecho algunas mejoras para que resulte más fácil de leer.

El código está conformado por dos partes, la primera, un programa en C# para windows que se encarga de obtener la información de cual es la carga del CPU en porcentaje, pero además de la RAM también en porcentaje, luego esa información la envía a un puerto al cual conectamos un arduino. La segunda parte consiste en un arduino que toma la información que recibió del programa y la muestra.

El programa en C#

El código fuente (del formulario principal) es el siguiente:

using System;
using System.Windows.Forms;
using System.IO.Ports;

namespace CPUMeterToArduino
{

    public partial class Form1 : Form
    {
        System.Diagnostics.PerformanceCounter CPULoad;
        System.Diagnostics.PerformanceCounter RAMInUse;
        System.Diagnostics.PerformanceCounter AvailableRAM;

        private SerialPort Port = new SerialPort();

        private void ArduinoMessage(string Message)
        {
            try
            {
                Port.Write(Message);        
            }
            catch (Exception e)
            {
                MessageBox.Show(e.Message, "Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
            }

        }

        private void DataReceivedHandler(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e)
        {
            string DATA = string.Concat(((int)CPULoad.NextValue()).ToString("D3") , "," , PercentRAM(RAMInUse.NextValue() , AvailableRAM.NextValue()).ToString("D3") , "\0");

            SerialPort sp = (SerialPort)sender;
            string indata = sp.ReadExisting();
            if (indata.Contains("\r\n"))
            {
                //ArduinoMessage("100,050\0");
                ArduinoMessage(DATA);
            }
        }

        Timer TimerMain;

        private int PercentRAM(float InUse, float Available)
        {
            if (Available == 0)
                return 100;
            else
            {
                float RamMBInUse = (InUse / 1024 / 1024);
                float TotalRam = RamMBInUse + Available;
                float Percent = ((RamMBInUse / TotalRam) * 100);
                return (int)Percent;
            }
        }

        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e)
        {
            RAMInUse = new System.Diagnostics.PerformanceCounter("Memory", "Committed Bytes");
            AvailableRAM = new System.Diagnostics.PerformanceCounter("Memory", "Available MBytes");
            CPULoad = new System.Diagnostics.PerformanceCounter("Processor", "% Processor Time", "_Total");


            TimerMain = new Timer();
            TimerMain.Interval = 1000;
            TimerMain.Enabled = true;
            TimerMain.Tick += new System.EventHandler(TimerMain_Tick);


            string[] Ports = SerialPort.GetPortNames();
            cboportname.Items.AddRange(Ports);
            cboportname.Text = "COM3";
            Port.DataReceived += new SerialDataReceivedEventHandler(DataReceivedHandler);
            TSSLbl.Text = Port.IsOpen ? "Conectado" : "No conectado";

        }

        private void TimerMain_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            PBCPUUsage.Value = (int)CPULoad.NextValue();
            int PR = PercentRAM(RAMInUse.NextValue(), AvailableRAM.NextValue());
            PBRAMUsage.Value = PR;
            this.Text = "Uso de RAM " + PR + "%" + " | CPU: " + PBCPUUsage.Value; ;
            NTFYMain.Text = "Uso de RAM " + PR + "%";
            TSSLbl.Text = Port.IsOpen ? "Conectado con " + Port.PortName : "No conectado";

        }

        private void Form1_Resize(object sender, EventArgs e)
        {
            if (this.WindowState == FormWindowState.Minimized)
            {
                Hide();
                NTFYMain.Visible = true;
            }
        }

        private void NTFYMain_MouseDoubleClick(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            Show();
            this.WindowState = FormWindowState.Normal;
            NTFYMain.Visible = false;
        }

        private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e)
        {
            if (Port.IsOpen == true)
            {
                Port.Close();
            }
            NTFYMain.Visible = false;
        }

        private void BtnConnect_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                if (Port.IsOpen == false)
                {
                    Port.BaudRate = 9600;
                    Port.PortName = cboportname.Text;
                    Port.Open();
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                MessageBox.Show(ex.Message, "Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
            }
        }

        private void BtnDis_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (Port.IsOpen == true)
            {
                Port.Write("Se ha desconectado el cliente\0");
                Port.Close();
            }
        }

        private void TSMIRestore_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            NTFYMain_MouseDoubleClick(null, null);
        }

        private void TSMIExit_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Application.Exit();
        }
    }
}


Cómo podrás ver el código no sufrió tantos cambios por lo que recomiendo que leas el post anterior donde se detalla cada parte, de cualquier forma, lo puedes descargar al final del post.

El código para arduino.

La parte para arduino fue la que mas cambio, hay que recordar que hacemos uso de la libreria "LiquidCrystal_I2C.h" y la puedes encontrar en el administrados de librerías de arduino.
#include <Wire.h> 
#include <LiquidCrystal_I2C.h>
//SCL - A5
//SDA - A4
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4);

char Texto[80];
char BuffCPU[20];
char BuffRAM[20];


byte BarBeginEmpty[] = {
    B11111,
    B10000,
    B10000,
    B10000,
    B10000,
    B10000,
    B10000,
    B11111
};

byte BarBeginFull[] = {
    B11111,
    B10000,
    B10111,
    B10111,
    B10111,
    B10111,
    B10000,
    B11111
};

byte BarSegmentFull[] = {
    B11111,
    B00000,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B00000,
    B11111
};

byte BarSegmentEmpty[] = {
    B11111,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    B11111
};

byte BarEndEmpty[] = {
    B11111,
    B00001,
    B00001,
    B00001,
    B00001,
    B00001,
    B00001,
    B11111
};

byte BarEndFull[] = {
    B11111,
    B00001,
    B11101,
    B11101,
    B11101,
    B11101,
    B00001,
    B11111
};


void setup() {
    lcd.init();
    
    lcd.createChar(0 , BarBeginEmpty);
    lcd.createChar(1 , BarBeginFull);
    lcd.createChar(2 , BarEndEmpty);
    lcd.createChar(3 , BarEndFull);
    lcd.createChar(4 , BarSegmentEmpty);
    lcd.createChar(5 , BarSegmentFull);

    lcd.backlight();
    Serial.begin(9600);
}


void DrawProgressBar(uint8_t Value, uint8_t XLocation, uint8_t YLocation){
    
    uint8_t Progress = map(Value , 1 , 100 , 0 , 20);
    
    lcd.setCursor(XLocation , YLocation);
    
    for (uint8_t i = 0; i < 20; i++)
    {
        if (i == 0)
        {
            if (Progress == 0)
                lcd.write(0);
            else
                lcd.write(1);
        }
            
        else if (i == 19)
        {
            if (Progress == 20)
                lcd.write(3);
            else
                lcd.write(2);
        }
        else
        {
            if (Progress <= i)
                lcd.write(4);
            else
                lcd.write(5);
        }
            
    }
}

void loop() {

    int i = 0;
    if (Serial.available()) {
        while (Serial.available() > 0) {
            Texto[i] = Serial.read();
            i++;
        }
        Texto[i] = '\0';
    }


    String Text(Texto);

    int X = Text.substring(0 , 3).toInt();
    int Y = Text.substring(5 , 7).toInt();

    lcd.setCursor(0 , 0);
    //lcd.print(Texto);
    sprintf(BuffCPU , "CPU: %03d", X);
    sprintf(BuffRAM , "RAM: %03d", Y);
    lcd.print(BuffCPU);
    lcd.setCursor(0,2);
    lcd.print(BuffRAM);
    
    DrawProgressBar(X , 0 , 1);
    DrawProgressBar(Y , 0 , 3);

    Serial.println("\r\n"); 
    delay(500);
}

Para empezar, creamos seis "sprites"  que corresponden a los segmentos de la barra de progreso "BarBeginEmpty", "BarBeginFull", "BarSegmentFull", "BarSegmentEmpty", "BarEndEmpty" y "BarEndEmpty", aunque sus nombres pueden resultar auto-explanatorios para algunos, cada uno define cada estado para las diferentes partes de la barra de progreso. Cada uno de los segmentos de la pantalla están conformados por una matriz de 5x8, entonces (y por ahora no entrare en detalles) creamos un array de esa dimensión y para simplificarlo, podemos aprovechar que arduino acepta numero en binario siempre y cuando vayan precedidos por el prefijo "B", ahora observemos la siguiente imagen:

Está es la definición de "BarBeginFull"

Podemos observar que para formar el sprite, simplemente debemos de decidir si queremos o no usar cada cuadrado de la matriz. Si nos fijamos bien en la imagen, "BarBeginFull" es: "B11111,B10000,B10111,B10111,B10111,B10111,B10000,B11111"

Por lo tanto podemos usar una tabla e iluminar las celdas para formar el sprite que queramos.

Definición de "BarSegmentFull"


Definición de "BarSegmentEmpty"

Para poder hacer uso de los sprites, bastara con usar la función  "lcd.createChar()" que recibe cómo parámetros un valor del tipo "byte" que sirve para indicar en cual de los espacios reservados para caracteres personalizados vamos a almacenar nuestro sprite (esto hay de que detallarlo, pero será en otro post, por ahora solo toma en cuenta que los primeros ocho espacios son utilizables, es decir de 0 a 7, después de eso son los caracteres definidos dentro de la propia pantalla, pero cómo ya dije eso es para otro post). El segundo parámetro es el arreglo que contiene os datos de nuestro sprite.

Luego tenemos el procedimiento "DrawProgressBar()", este toma tres parámetros. El primero es el valor que tendrá la barra y para esto se asume que se recibirá siempre un valor entre 1 y 100 (para facilitar las cosas), el segundo parámetro sirve para indicar cual será la locación X de la barra, puede ser cualquier valor, pero ya que por lo general las pantallas tienen 16 o 20 espacios, lo recomendable es que el valor este dentro de estos, pero peor aun y es algo que note al escribir esto (y que voy a dejar asi cómo muestra de mi estupidez) es que la barra no se va a adaptar si se usa un valor distinto de 0, si se escribe otro, simplemente aparecerá incompleta. El tercer parámetro es la locación en el eje Y, al igual que el anterior, sirve para indicar la ubicación y puesto que la mayor parte de la pantallas son de 16x2 o 20x4, el parámetro debería de estar entre 0 y 1 para la primera y 0 y 3 para la segunda. Después se toma el parámetro "Values" y se le aplica la función "map" para que el rango este entre 0 y 20 que es el tamaño de la pantalla en mi caso, si tu pantalla es de 16 x 2 por ejemplo, esta línea la debes de modificar (y es la parte que olvide a la hora de escribir el código). Luego, en el ciclo "for", debemos de recorrer de 0  hasta el tamaño de pantalla y comprobar los distintos estados, puesto que la variable "Progress" ya tiene un valor que esta dentro del los limites de la pantalla, bastara con comparar, si el iterador es menor o igual que "Progress" dibujamos el sprite lleno, pero si no es el caso, dibujamos el vacío.

Y bien, por ahora es todo, aprovechando que no tome las previsiones necesarias para cuando las pantallas son diferentes a la mía, en los próximos días actualizaré el programa, pero de igual manera, el código fuente del programa de C# lo puedes descargar de mi dropbox y tambien el código de arduino lo puedes descargar de mismo lugar para que lo modifiques o lo pruebes mientras subo la version corregida.

Los leo luego.